jueves, 30 de diciembre de 2010





 


 

Ally of Justice Decisive Armor
(El terror de la Luz Invasora)
1 Tuner + 2 o más no Tuners monstruos.
TIPO: Máquina/ Synchro
ATRIBUTO: Dark
NIVEL: **********
ATAQUE: 3300
DEFENSA: 3300
EFECTO: Una vez por turno, si tu oponente controla un(os) monstruo(s) Luz boca arriba, puedes activar uno de los siguientes efectos: *Selecciona 1carta colocada de controle oponente y destrúyela. ● *Envía una carta de tu mano al cementerio para destruir todas las cartas trampas y de magia que controle tu oponente. *Enviar todas las cartas en tu mano al cementerio para mirar la mano de tu oponente y enviar a todos los monstruos LIGHT en la mano de tu oponente al cementerio. Después inflige daño a tu oponente igual al total Ataque de los monstruos enviados al cementerio.

RESEÑA: Estamos ante el arma secreta que los Aliados de la Justicia utilizarán contra el enemigo de atributo Luz para su destrucción total, eliminado cartas ocultas, sus defensas en magias y trampas y hasta a sus reservas de partidarios que estaban dispuestos a enviar al combate.. Este Synchro de nivel 10 que es capaz de usar el efecto de la apreciada carta prohibida Harpie's Feather Duster, lo cual nos permite destruir todas las cartas magias y trampa que nuestro oponente controle para así dar un golpe seguro y sin temor a las trampas que nos puedan dañar, es un gran arma con grandes efectos que creo mas de uno podrá utilizar. Esta máquina de guerra diseñada para tomar control y presión en las jugadas contra el oponente es una carta que se puede adentrar a varias estrategias de los duelistas y su alto numero de estrellas para ser invocado y el hecho que no requiere condiciones especificas más que la de un Tuner y 2 no Tuner la hace más accesible a grandes jugadas y a más variedad para traerla al campo
 
JUGABILIDAD: Ésta carta es muy versátil ya que cuanta con 3 efectos muy buenos que nos podrán beneficiar en cualquier momento siempre y cuando haya un monstruo Luz en el campo de nuestro oponente, el primero es muy bueno ya que no requiere de ningún costo (sólo la condición antes mencionada) y nos puede ayudar a eliminar un monstruo colocado o una carta de magia o trampa que permanezca colocada. El segundo efecto requiere de un insignificante costo para un efecto tan destructor como el de destruir todas las magias y trampas del oponente dando una ventaja muy buena en cuanto a proporción y control. Y por ultimo tenemos el efecto de reserva que nos ayudara contra esos monstruos Luz tan molestos como los Lightsworn y sus  Honest defendiéndolos. Son muchos los monstruos luz que usan en decks como los Cyber Dragons, Rykos, Lightsworn Hunter, Marshmallon, etcétera.. lo que nos beneficiará para el momento de activar los efectos de nuestra Arma Decisiva o sí en algún momento nuestro oponente no cuenta con monstruos luz le será ya muy difícil quitarse de encima por ataque ya que cuenta con uno de los más altos (3300). Para ayudar a nuestros Aliados de la Justicia a que realicen una buena y gran hazaña al momento de entrar en combate podemos apoyarlos con la carta trampa "DNA Transplant" volviendo de atributo LUZ a todos los monstruos del campo.

PUNTUACION:  Ésta carta le daremos una puntuación de 10 estrellas (**********) siendo la máxima de 12 y no porque sea su nivel de fuerza sino por que es capaz de realizar un efecto que ha sido prohibido durante un largo tiempo. Era una carta muy buena para llegar a la calificación perfecta excepto por la condición de que el oponente tiene que tener un monstruo luz en su lado del campo,
lo cual limita su utilidad
Sr. Absolut

(Analizando la jugada del duelo y sus cartas en pro del Duelista aficionado)

miércoles, 29 de diciembre de 2010

La ambivalencia. interesante concepto para comenzar un artículo más antes de finalizar el año. la palabra tiene como origen el latín y está formada por ambi (ambos) y valentía, (fortaleza física). sí bien llega a contradicciones, también impulsa polos opuestos a cobrar fuerza para un mismo fin.
 DRAGUNITY parte 1


Algunos arquetipos en el juego cuentan con dicha ambivalencia desde ya hace tiempo, cómo no recordar casi nostálgicamente la era reinada por el "Chaos", los mazos impulsados por el pequeño pero poderoso Card Trooperlas criaturas "Dark" en el mazo de "Lightsworns" ó incluso a aquellos decks que brillaron gracias a la presencia de criaturas de "Dark World" cuando "Spirit Reaper" aterraba las mesas de duelo. Dichos casos se valieron de diferentes tipos de fuerzas para llegar a la victoria

Tengo que reconocer que la reciente entrega de "Hiden Arsenal 3" ha capturado mi atención en su basta diversidad ofrecida para crear nuevos mazos, mi veredicto final aún se encuentra dividido entre  los intrigantes pero muy interesantes "R-Genex", y la frescura y dinamismo ofrecido por los "Dragunitys", los cuales tendrán el primer turno en ésta sección gracias a la gran derrama de aspectos culturales contenidos en ellos, no sólo cómo un arquetipo de tendencia a futuro, sino cómo una luz que se ofrece a nosotros para dejarnos ver las grandezas que encierran.

El término "Dragunity" viene de las palabras "Dragón" y "Unidad", sus efectos meramente se enfocan en equipar desde el cementerio cualquier monstruo Dragón de nivel 3 o inferior a Bestias Aladas que controlamos, convirtiendo así a los dragones en verdaderos artefactos bélicos, ya que, por lo visto hasta ahora los monstruos dragón de ésta familia contienen en su nombre nombres de armas.
En el proceso elevan a nuestras bestias al nivel de "Caballeros Dragon", quiénes en contraste parecen llevar en sus nombres aspectos históricos de guerreros de la antigüedad que mencionare más adelante. En el aspecto artístico es de notar el elegante diamante verde que portan en forma de símbolo, qué dicho sea de paso, y cómo dato de cultura general, un diamante llega al color verde usualmente porque el cristal entra en contacto con alguna fuente de radioactividad normalmente causada por bombardeos de partículas de Alfa, Beta y Gama coloreando así ésta preciosa piedra en algún punto de su vida.

miércoles, 22 de diciembre de 2010





SKULL MEISTER

(Control del buscador)

TIPO: Demonio

ATRIBUTO: Oscuridad
NIVEL: ****
ATAQUE: 1700
DEFENSA:  400
EFECTO: Durante cualquier turno de los jugadores, cuando una carta de efecto es activada en el cementerio de tu oponente, tu puedes mandar esta carta de tu mano al cementerio para negar el efecto.


RESEÑA: Por fin estamos viendo una carta que nos ayudara a detener los efectos de los  famosos buscadores (monstruos que se encargan de traer un monstruo al campo cuando son destruidos por batalla y mandados al cementerio) como por ejemplo: Mystic Tomato, Shining Angel, Giant Rat, Pyramid Turtle, etcétera. Por lo general siempre nos valíamos de cartas como Divine Warth para negar esos efectos tan molestos ya que le dábamos la elección de buscar el monstruo más adecuado, de tener un monstruo más en el campo, ya sea para sacrificar,  sincronizar ó sí no es que para usarlo en nuestra contra. Con ésta carta ya no será necesario esperar un Smashing Ground o utilizar nuestro único Dark Hole tan solo para quitarnos de encima a ese monstruo con tan incómodo efecto (qué normalmente será usado en nuestra contra) ya que el Skull Meister puede activar su efecto en el caculo de daño haciéndolo una carta muy efectiva.

JUGABILIDAD: El efecto de esta carta puede ser utilizado en cualquier turno de los jugadores y en cualquier momento siempre y cuando se aplique la condición de que sea activada una carta en el cementerio del oponente. Esto es muy bueno por que a pesar que podemos negar efectos de los buscadores tambien es una pesadilla para ciertos monstruos como por ejemplo Treeborn Frog, Stardust Dragon, Mezuki, D.H. Malicius e incluso a al pequeño Sangan y su camarada Graveekeper's Recruiter y otra gran variedad de cartas. otro punto agradable de ésta carta es su ataque de 1700 que nos podría ayudar en cualquier momento y al ser dark no tendría tanta discriminación en otros tipos de Decks.

PUNTUACION: A ésta carta le daremos una puntuación de  6 (******) estrellas – siendo la máxima de 12 - ya que no ha tenido la aceptación suficiente en cuanto a las estrategias de hoy en día pero llegó a las 6 estrellas ya que no cualquier carta se libra tan fácilmente de efectos que se activen en el cementerio.

SR. Absolut.

(Analizando la jugada del duelo y sus cartas en pro del Duelista aficionado)

martes, 21 de diciembre de 2010



Para cerrar bien el año en curso es necesario darse un buen descanso, mismo que tendremos, ya que la temporada de regionales entra en un breve receso. para llenar éste espacio de merecidas vacaciones siempre es agradable trabajar en algunos mazos que, sí bien les falta la consistencia necesaria para entrar a los tops de los torneos, no dejan de intrigarnos en sus fabulosas formas de trabajo para llegar a la victoria de un duelo. Dicho así, que mejor ventana de trabajo ha producido la más reciente entrega de Hiden Arsenal, donde  podemos encontrarnos  lo más diverso e interesante en arquetipos cómo son las nuevas cartas que dan apoyo a los Ally of Justice y los Genex, de los cuales hablaremos antes de no poder contener las ganas de escribirles acerca de la prometedora Storm of Ragnarock



Los Aliados de la Justicia son una serie de monstruos Dark-Machines que tienen sus mejores trucos bajo el conducto de la fase de batalla cuando el oponente controla criaturas de atributo "Light". Sin duda su mejor carta exponente es "Ally Of Justice Catastor", quién desata su destrucción contra cualquier criatura que no sea "Dark" de atributo. En algun modo u otro parece que tienen o tendrán relacion con el arquetipo de los Flamvell, devido al extraño efecto del "Flamvell Magician", así como tal parece ser por el arte de algunas cartas, qué tienen hostilidades con monstruos de las familias de los Worms y Mist Valley.

Las habilidades dentro del duelo los hacen totalmente diferentes de los demás monstruos comunmente utilizados, ya que, la mayoria de otros mazos no enfocan su atención en destruir una categoría especifica de monstruos oponentes, tanto así, que contra gran cantidad de mazos  sus efectos serán totalmente inutiles.Los "Ally of Justice" contrarrestan exitosamente a los Worms, ya que dichos artrópodos se encuentran clasificados dentro del atributo "Light" y contienen efectos de "flip", y los Aliados estan diseñados exclusivamente para destruir efectos de "flip" y criaturas "Light" así que de cierta forma mantienen a raya a este tipo de "Invasores Espaciales".

Los nuevos duelistas podrían relacionar el nombre de "Aliados de la Justicia" con otro tipo de atributos ó tipo de monstruos, ya qué, por lo general dicha conjunción de palabras nos evocaría talvez a el atributo "Light" en ellos, pero irónicamente son todos de atributo "Dark" y odian cómo nadie a dicho atributo. Quisaz sus habilidades hagan referencia a la "Luz de Destrucción". Y viendolo desde otro punto de vista, su nombre puede llevarnos a la idea de qué, cuando la luz no se puede destruir a si misma, debe rrecurrir  a la obscuridad para hacerlo.

Felices Duelos

miércoles, 15 de diciembre de 2010



 FORMULA SYNCHRON
TIPO: Maquina/ Synchro/ Tuner
 ATRIBUTO: Luz
NIVEL: **
ATAQUE: 200
DEFENSA: 1500
EFECTO: Cuando ésta carta es invocada por Sincronía tu puedes jalar una carta.
Durante la fase principal de tu oponente tú puedes convocar por Sincronía
Usando esta carta boca arriba que tú controles como material de Sincronía.

RESEÑA: Estamos presenciando por primera vez a un monstruo de Sincronía de nivel 2 que dará jugadas aceleradas y muy versátiles conforme a su uso. Algunos llegaron a dudar acerca de la efectividad de ésta carta y todo por su modo de invocación, ya que es nivel 2 = un monstruo de 1 estrella + un tuner de 1 estrella. Pero los que han sabido emplear esta carta en sus jugadas verán que es una carta muy apropiada y da mucha agilización a los decks tanto por su efecto de robar una carta más y porqué se puede acoplar al control del oponente gracias a su segundo efecto tan apropiado: poder hacer la invocación de Sincronía en el turno del oponente. En honor a su nombre de Formula Synchron se le ve en sus efectos la velocidad y agilización con la que trabaja a benéfico de la jugada ganadora del duelista.

JUGABILIDAD: Esta carta es algo sutíl de convocar ya que se limita demasiado a las estrategias y usos para traerla al campo, uno muy efectivo es el de realizar la Sincronía por medio de un token de nivel 1 más un tuner de nivel 1, esto se puede dar, por ejemplo, por el efecto de un Dandylion que fue mandado al cementerio e invocó a 2 tokens de nivel 1 cada uno más un tuner de 1 estrella ya sea el famoso
Glow up bulb (que puede volver al campo del cementerio mandando la carta superior del deck al cementerio) ó cualquier otro tuner de una estrella. Otra estrategia muy efectiva es la de implementar el combo de nuestra amiga Treeborn frog (entra al campo desde cementerio mientras no controles magias ni trampas en tu lado del campo)  más la de su compatriota en atributo Fishborg Blaster  (puede ser convocada desde el cementerio mientras controles un monstruo de atributo Agua de nivel 3 o inferior y descartando una carta de tu mano).

Los modos de convocar a este monstruo de Sincronía son muy variados y va a depender demasiado de la estrategia cómo del duelista quiera aprovechar los efectos de tan apreciada carta.

Una buena recomendación que se les da a todos los duelistas es que no menosprecien las utilidades  y los efectos de las cartas ya que todas tienen pros y contras, el quehacer del buen duelista y lo que los diferencía de los demás, es la forma en la que absorbe tanto las ventajas como desventajas de la carta a favor de la estrategia base de nuestro deck, en este caso por ejemplo el Formula Synchron es un monstruo limitado en cuanto a su modo de invocar pero que cuando dá un resultado exitoso se te beneficiará con una doble invocación de Sincronía y una carta extra a tu mano (que a nadie la hace daño, sino todo lo contrario).
PUNTUACION:  A esta carta le daremos una puntuación de 8 estrellas (********) – siendo la máxima de 12 - ya que es una carta que limita su modo de convocación por su nivel tan bajo pero que supero más de la mitad por sus efectos de aceleración que en cualquier momento serán de utilidad.

SR. Absolut
(Analizando la jugada del duelo y sus cartas en pro del Duelista aficionado)

martes, 14 de diciembre de 2010

NUEVA SERIE DE YUGIOH!

nombre de la nueva serie: Yu - Gi - Oh ZEXAL

imagen:




nombre protagonista: Yuma Tsukumo

Yuma Tsukumo es el chico malo en su escuela. pero un hecho inesperado ocurrió cuando Ryoga lo desafió a un duelo. Cuando la misteriosa entidad astral apareció ante ellos una nueva leyenda comenzó.






nombres otros personajes: Ryoga, Astral

el estreno de la serie se espera para la primavera del 2011 en japón y se espera que el structure deck 2011 esté basado en el deck del nuevo protagonista

bio: yugiohcastellano.com

Crónicas del Destino

Siendo honestos, siempre da gusto presenciar como los nuevos arquetipos ven la luz del juego en torneos apenas recien salidos de su respectiva expansión. un caso como éste es el de los monstruos "Scraps", de los cuales les haré llegar esta pequeña nota que, definitivamente, no podía quedarme con las ganas de escribirla, ya sea, como dato curioso, o simple cultura general



 SCRAP ó CHATARRA es un término utilizado para describir o nombrar a toda aquella masa de materiales reciclables dejado por casi cualquier tipo de producto ó consumible tales cómo, autopartes, materiales de construcción y los hoy por hoy populares périfericos y accesorios de materiales de cómputo

De pronto estos conceptos pudieran parecernos una basura total, pero entre otras peculiaridades, no está de más saber que la industria de la chatarra procesa y exporta grandes numeros de toneladas y se embolsa millones de ganancias.

Normalmente la chatarra es llevada a depósitos de este tipo de desechos(también conocidos como YunkYards), donde son procesados para despues generar una nueva mezcla de productos (alguien piensa en Syncros?). Dichos depósitos normalmente re-venden los materiales de mecánica o ingeniería que están  a su diposición antes de que sean procesados y convertidos en todo tipo de nuevos productos.

Dicho lo anterior, y aplicandolo al juego, ahora podemos entender y juzgar con más elocuencia, cómo es la forma en la que se supone deben trabajar estos monstruos en las mesas de duelo, algunos de llos activando grandes efectos de Reciclaje de Scraps, y otros tantos valiendose de efectos de "autodestrucción" (siempre con la loable misión de generar algo mejor en dichos procesos) para así poder entrar en su estrategia más fuerte.

En su construcción, creo que cuentan con más fuerzas que debilidades en su haber, con la actual expansión y Storm of Ragnarock suministrandoles apoyo en sus lineas solo queda por mencionar que se les seguirá viendo con buena cantidad de mazos en los torneos futuros ya que el deck es fuerte, consistente, y barato en su construcción (en comparación con otros). para despedir éstas lineas quiero adelantar que trataré de traer nuevas secciones con más colaboradores, y que en breve me gustaría escribir alguna reseña de hiden arsenal 3 y sus anticipados Fableds ó bien de la furia de los dioses polares de Storm of Ragnarock.

Felices Duelos.

miércoles, 8 de diciembre de 2010

La Nueva Shonen Jump Promo






Malefic Truth Dragon
DARK/Dragon - Effect/12/5000/5000
This card cannot be Normal Summoned or Set. This card cannot be Special Summoned except by its own effect. If a face-up "Malefic" monster, except "Malefic Truth Dragon", is destroyed by battle or a card effect, you can pay half your Life Points to Special Summon this card from your hand or Graveyard. There can only be 1 face-up "Malefic" monster on the field. If there is no face-up Field Spell Card on the field, destroy this card. If this card destroys an opponent's monster by battle, destroy all face-up monsters your opponent controls.


* se espera que esta carta promo haga su debut en los meses de Febrero o Marzo

jueves, 2 de diciembre de 2010

Crónicas del Destino

Enviandoles un cordial saludo y deseandoles felices fiestas en éste mes, me agrada presentarles esta nueva sección llamada "Crónicas del Destino". En la cual abordaré los aspectos histórico que se ven envueltos en nuestro juego de cartas. Por mi parte he de confesar que siempre me ha llamado la atención indagar acerca los diferentes aspectos culturales que se involucran en este juego, tales cómo el arte, la estrategia, la complejidad en el juego y el variado derrame de influencias que, bien o mal, la gran mayoría de nosotros hemos notado al jugar con nuestros mazos.

Es por ello que decidí compartir toda esta información con aquellos jugadores que tengan la curiosidad de el "porqué" de algunos de los efectos, diseños o curiosidades con los cuales, más de una ocasión, nos hemos encontrado.

Bienvenidos pues a ésta primer reseña, y para ello, he seleccionado a los Karakuris cómo mi primera selección




Karakuri es un tipo de autómata hecho de madera, que tuvo su mayor apogeo en el Japón de los siglos XVIII y XIX. Tienen especial trascendencia debido a su complejidad. Eran llamados “karakuri”, que se podría traducir como “aparatos mecánicos para producir la sorpresa en una persona”.Mediante el complicado sistema de engranajes y poleas, estos pequeños autómatas eran el capricho con el que los señores feudales sorprendían a sus visitas. Entre los Karakuri que se construyeron entre los siglos XVIII y XIX, se incluyeron muñecas que servían el té, que bajaban escaleras o caminaban sobre una cuerda. Se distinguían tres tipos de figuras:

    •    Las “Butai Karakuri” usados en el teatro.
    •    Las “Zashiki Karakuri” más pequeñas y con las que se jugaba en las habitaciones.
    •    Las “Dashi Karakuri” que se utilizaban en las festividades religiosas.

Su mayor tarea era la representación de mitos y leyendas tradicionales a través de sus movimientos, aunque existían de todo tipo como algunos que servían el té o lanzaban flechas con un arco.
Actualmente se conserva, entre muchos de ellos, un karakuri de 160 años de antigüedad, creado por el fundador de Toyota. Este karakuri es capaz de escribir hasta cuatro caracteres distintos.



En el juego de Yu-Gi-Oh! Karakuri (カラクリ karakuri, Mecánico en Japonés) es un arquetipo de monstruos TIERRA/MÁQUINA que hacen su aparición en la reciente expansión Starstricke Blast

Dichas máquinas solo tienen movimientos predeterminados, lo cual se refleja en los efectos de éstas cartas, ya que no tienen la opción de atacar o defender. Su mayoría tienen nombres que están conformados por números seriales japoneses conocidos como daiji (大字). es de notar que los dos primeros numeros en sus nombres multiplicados arrojan como resultado el tercer numero impreso. 

Los monstruos Karakuri también comparten bajos estatus de ataque, y ven apoyados sus efectos en cartas que se activan cundo ellos son atacados, destruidos o cambiados a posición de defensa, forsandolos a jugar defensivamente para poder contrarestar los movimientos del adversario.

Por lo pronto ésta ha sido la primera reseña, espero poder atender sus sugerencias y críticas.

Felices Duelos

lunes, 29 de noviembre de 2010

BLOG DE MILLENNIUM TEAM EN GDL

antes de cualquier cosa, permitanme dejarles por este medio un cordial saludo a  toda la comunidad de jugadores de  Yu-Gi-Oh!.

en este blog estaré escribiendo algunos reportajes de los eventos locales en Guadalajara, así como los pormenores y las experiencias de algunos de los viajes que tenga el equipo en aras de conseguir triunfos en torneos de este excelente juego.

más adelante también trataré de estar  dejando algunos artículos sobre diferentes tópicos del juego  y al mismo tiempo  ir dandole forma a este blog.

saludos

Millennium Team Gdl